Skip to main content

SCIENCE FICTION – METAVERSE

 

Gelecekle ilgili optimist bakışımız okuyucuya çok abartılı gelebilir. Ancak gelecekle ilgili tasvirler, düşünceler, yaklaşımlar, hevesler konusunda çocukluğumdan beri science fiction yazarlarından, fütüristik felsefeden zevk aldığımı ve yararlandığımı söylemeliyim. Mimarlık geleceği düşünür, geleceğe bakar, geleceği hayal eder, geçmişten dersler çıkarır, tecrübelerini kullanır ama bugünün şartlarıyla, bugün için inşa eder. Gelecek bizim umutlarımız, hayallerimizdir. Elbette o gün geldiğinde istediklerimizi yeterince elde edemeyebiliriz, hayal kırıklıklarına uğrayabiliriz. Gene de geleceği kurgulamaktan vazgeçemeyiz. Bazen gelecek geçmişte bir yerde de saklıdır (Back to the Future). Bilindiği kadarıyla var olan çevreden farklı dünyaları anlatmaya niyetlenen belki de bugünkü anlamıyla ilk science fiction yazısı olarak bilinen Lucian’ın (Lukianos) M.S. 2. yüzyılda kaleme aldığı ‘Gerçek Öykü’ dür. Yazar Adıyaman yakınlarında, Samsat’ta (Samosota) yaşamıştır. Esasen Ernst Jentsch (1906), hatta daha önce Jules Verne, ondan da daha önce Mary Shelley’in yazdıklarına kulak vermek yararlı olur. 1919 yılında Sigmund Freud ilk defa ‘The Uncanny’ adında bilim kurgu, bilinç dışı davranışlar, hayali kişilikler üzerine bir makale yazdı. Kurt Vonnegut’un romanı ‘Player Piano’ (1952) zamanından esinlenerek otomasyon distopisini ele alır, teknolojinin yaşam kalitesi üzerindeki olumsuz etkisini anlatır. Hikâye, insan emekçilere olan ihtiyacı ortadan kaldıran, neredeyse tamamen mekanize olan yakın gelecekteki bir toplumda geçer. Yaygın makineleşme, zengin üst sınıf, toplumu ayakta tutan mühendisler ve yöneticiler ile toplumdaki becerilerinin ve amaçlarının yerini makinelere bırakan alt sınıf arasında çatışma yaratır. Forrest J. Ackerman 1954 yılında ilk olarak ‘sci-fi’ (kısaltma: science fiction) terimini kullanmıştır. Masahiro Mori 1970’de, ‘Bukimi No Tani’ (The Uncanny Valley) makalesini yayımladı. Makale, robotlar daha insancıl hale geldikçe, görünüşlerindeki hemen göze çarpmayan kusurların onları ürkütücü hale getirdiği noktaya ulaşılana kadar daha alışılmış göründükleri hipotezini ileri sürdü. Yapılan gözlem, Mori’yi robot tasarımcılarının, robotları görünüş ve hareket açısından aşırı gerçekçi hale getirmeye çalışmamaları gerektiğine inandırdı. 1988’de Mori, Japonya’da ülke çapındaki ilk robot yapma yarışmasını düzenledi ve o zamandan başlayarak robot yarışmalarını oldukça destekledi. Robocon hakkında Mori şöyle der; “Bir aktivitede kendimizi kaybettiğimizde yaratıcı, arkadaş canlısı ve eğlenceli hale geliriz. Oyun oynarlarken çocukları düşünün. Tamamen oyuna dalarlar; hepsinin gözleri parlar ve gülerler. Oyunun içine girerler, kendilerini kaybederler. Robocon’un da verdiği mesaj bu: Bencil olmamak, başkalarını sevmek ve harika şeyler yaratmanın sevincini paylaşmak.” Fakat burada asıl mesele optimistik bakış açısıyla belirttiğimiz güzel geleceğe karşı aşırıya kaçan, insani değerlerden ve duygulardan yoksun, arıza veren teknolojik bir değişimin yorumlanması. Elbette her şey hedeflendiği gibi kusursuz olmayacak, çeşitli arazlar, insani ve teknolojik hatalar olacak. Gelecekle ilgili umutlu bir beklentiye, mimarinin bilim kurgu dünyasındaki pesimistik, distopik düşünceler geliştiren yazarlar, düşünürler, felsefecilerle bir filtreden geçirilerek bakılabilmesi kuşkusuz ki yararlıdır.

Bilim mi kurguyu, kurgu mu bilimi itekliyor?

Greek prefix “μετά”, “meta” meaning “after” or “beyond”, “more comprehensive” or “transcending”

the stem “verse,” a backformation from the word “universe”

Belli bir döneme kadar, Bilimkurgu literatüründe ve dijital ortamda yazılan zaman ötesi, zaman gerisi ya da ilerisi hikayelerde, diyalogların ve olayların geçtiği mekânların estetik kalitesi ve entelektüel inandırıcılığı, pek de ilk sıralarda yer almıyordu. Yapay zekâ algoritmalarının, programlar, filtreler, post-production kütüphaneleri ve hızlandırılmış sahneler yardımıyla meydana getirdiği tek boyutlu ama 4 boyutlu gibi hissedilen bu dünya, mesleği mekân üretmek olan profesyonellere dahi oldukça inandırıcı gelir. Peki, yaşadığımız gerçek dünyanın sınırlayıcı koşulları, bu çok boyutlu dünya içerisinde ortadan kaldırılabilir mi? Yoksa sadece kendi fanları tarafından takdir edilen ve geçici bir döneme referans veren bir “fantezi dünyası” olarak kalmaya mahkûm mudur? Facebook firmasının kısa süre önce ismini Meta olarak değiştirmesi, Metaverse’ün sosyal medya ve insan ilişkilerini nasıl etkileyeceği konusundaki tartışmaları ateşledi. Birçok VR ve AR tabanlı platform (Second Life, iTechArt, Oculus VR, HTC, Unity, Magic Leap) aktif finansal varlıklarını ve yüksek teknoloji araçlarını Metaverse dünyasına oryante ederek, bu platformdan ne şekilde kar edebilecekleri konusunda yarışa girdi.

Tüm bu olağanüstü gelişmeler yaşanırken aslında Metaverse fikri ve ismi halihazırda öyküler, filmler ve oyunlar aracılığıyla literatürün önemli bir parçası haline gelmişti. Jules Verne’in “Ay’a Seyahat” ve “Denizler Altında Yirmi Bin Fersah” kitaplarını hatırlayalım. Ünlü Fransız yazar Jules Verne, bu bilimkurgu kitaplarını zamanının ötesinde, yaklaşık 200 yıl önce yazmıştı. Nobel ödüllü yazar Orhan Pamuk, yine aynı adlı romanından yola çıkarak tamamen kurgusal öykü ve hatıralardan oluşan Masumiyet Müzesi’ni açtı ve edebiyatın kurgusal tarafının manifestosunu geleceğin hayali ile resmetti. Ya da yazar Neal Stephenson’ın, internetin sanal gerçeklik tabanlı bir halefini öngören 1992 bilimkurgu romanı “Snow Crash”te “metaverse” terimini kullanması! Romanda insanların dijital avatarlar aracılığıyla sanal dünyayı keşfettiği, birbirleriyle etkileşime girdikleri ve ortak bir sanal evrene bağlandığı 21. yüzyıl tasvir ediliyor. William Gibson’ın çığır açan ödüllü kitabı Neuromancer’ın (1984) fütüristik vizyonu ve kurgusu ile şu an ki sanal dünyadan pekte farklı olduğu söylenemez. Ardından, insanların yapay zekanın yarattığı bir sanal gerçeklikte yaşadığı, dijital dünyanın temsili filmler ve diziler geliyor. Wachowski Kardeşlerin 1999 yapımı Matrix ve Steven Spielberg’ün Ernest Cline’nin aynı isimli romanından uyarlanan 2018 yapımı Ready Player One filmleri ve serileri! Ya da LOST, Black Mirror dizileri… Hepsi bizleri Metaverse evreninin merak uyandıran dünyasına bir yolculuğa çıkartıyor. Sonrasında MMORPG, MUD1, NSFNET, Runescape ile başlayıp Fortnite, Roblox, World of Warcraft, Second Life gibi birden çok kullanıcısı olan multiplayer oyunlarla gelişen online platformlar. Mitoloji, felsefe, mimari, sanat, matematik ve literatür gibi farklı arayüzlerin katalizörlüğünde evirildiğine inandığımız – Metaverse – “geleneksel bilgisayarların yanı sıra, sanal ve artırılmış gerçeklik cihazları aracılığıyla çevrimiçi 3 boyutlu sanal ortamları destekleyen, internetin varsayımsal bir yinelemesi; dijital birçok platform ve aracın birleşerek oluşturduğu bir evren”…Blockchain teknolojisi ile gelen kriptografik olarak zincirlenen güvenli veri sistemleri ve Web 3.0 ekosisteminde merkezsizleşmiş, dijitalleşen finans, üretim ve tedarik zincirleri…Dijitalleşen mimarinin IoT, VR, AR, XR, additive manufacturing, parametricism gibi code-generated arayüzler kullanılarak paylaşımlı platformlar haline gelmesi… Sanatın NFT art galerilere dönüşümü ve bu sanat eserlerinin cryptocurrency gibi dijital para sistemleri ile ticareti…Dijital ve sosyal medyanın, sanatın, mimarinin, eğlence sektörünün, davranışların, ilişkilerin, bazen cm² bazen de m² cinsinden “ethical a carefree” şeklinde zemin bulması…Sorumuz insan yaşamı devam ettiği sürece hep var olacak görünüyor.

Acaba bilim mi kurguyu, kurgu mu bilimi itekliyor?

Leave a Reply

EN